绝代双骄

玩游戏,还是被游戏玩?:控制论视角下的人机共舞_我的网站

明日之子

A |     导语                    长期以来,人们习惯把“玩游戏”理解为一种单向的操控:玩家发出指令,角色执行动作,系统被动响应。不聊天,不信摇,不朋友摇,字节打社会突破,落在“多重闪光”上。1月15日下午,Byte Bousing正式推出社交产品“Multi-Flash”,专注于青少年视频社交网络。该产品主要分为三个模块:消息列表、跟踪和世界。然而,当我们从控制论的视角重新审视这一过程,问题变得复杂起来——在玩家控制游戏的同时,游戏系统也在实时地“控制”玩家的感知、决策与行为。消息列表是朋友的对话列表。                   电子游戏作为当代数字文化的重要组成部分,其“控制”与“失控”的悖论性经验长期引发社会与学术层面的讨论。

B | 本文从控制论的视角出发,尝试将电子游戏的“游玩行为”理解为一种以反馈循环(feedback loop)为核心的信息调节过程。                   关键词:电子游戏;控制论;反馈循环;人机交互;自主性;二阶控制论;虚拟摄像机;系统共生                    玩电子游戏是一种控制过程吗?                    在回答这个问题之前,要说明另一个前置问题:为什么要将电子游戏和控制相提并论?原因其实很简单,因为关于电子游戏的社会讨论,总是与控制和失控密不可分:诸如游戏中的暴力行为、成瘾的青少年、失控的教育……而诡异的是,这对完全相反的概念,在不同层面上呈现出逻辑悖论般的共存关系:让个体失控的游戏沉迷,恰恰是因为玩游戏所带来的虚幻控制感。它可以发送文本、表达、赞美和红包。

C | 图片和视频是主要功能。在后续内容发布后,朋友可以在消息列表的顶部收到提示,打开的视频内容将保留72小时。

D | 世界是一个公共视频区。                   游戏角色像提线木偶一样被玩家控制,而玩家又像提线木偶一样被整个游戏系统所控制,从而丧失了其自主性。这样的叙事在近半个世纪的时间里屡见不鲜,然而这真的能完全归因于电子游戏吗?                    本文通过将电子游戏与控制过程的并置,以相对微观的视角,阐释电子游戏的具体游玩过程中到底发生了什么?我们应该如何看待玩家的游玩行为?希望能以此增进对电子游戏这个无处不在但仍然陌生的媒介的理解。

E |                    反馈之舵:用控制论重构电子游戏的实时控制                    首先,让我们来看看游戏设计师是怎样描述电子游戏的游玩行为。                   史蒂夫·斯温克(Steve Swink)在著名的《游戏感:虚拟感的游戏设计师指南》(Game Feel:A Game Designer's Guide to Virtual Sensation,2008)一书中提到,实时控制是玩家游戏体验的三大重要基础之一。视频内容包括两类:你可能认识的人和你可能关注的人。当然另外两点模拟空间和润色也非常重要,但因为与本文主题相关性较低,暂不深入讨论。                   史蒂夫是这样描述实时控制的:                    用户有某些意图,通过输入传达给计算机。值得注意的是,在同一天,除了字节弹跳,公司创始人王新新正式发布了他的新社交产品“厕所mt”和子弹短信。其中,厕所山昨天晚上开始形成势头,罗永浩将亲自出席今晚在国家游泳中心举行的春季新子弹短信会议。以微信和QQ为标志,腾讯在社会领域的巨人地位难以动摇。但不能否认,新的社会产品被赋予了统一的意义,这是对社会巨人的挑战。计算机将输入与自身内部模型比对,然后输出结果。随后用户感知到变化,思考并比对变化和原本意图,形成新的行动,通过再次输入传达给计算机。无论产品形态是不是,都可以直接面对战争。

F | 要定位短视频社交网络,首先需要明确的是,多重闪现主要定位在年轻人关系链中熟人的社交场景中,与颤栗有很强的相关性。

G | (译自Game Feel:A Game Designer's Guide to Virtual Sensation,2008,P2)                    这里提到的比对,是指计算机输出和原本意图间的差别。这种差别是多个系统的约束带来的,其中不仅包括玩家感官接受信息的能力、肌肉调动能力,还包括游戏控制器的响应能力和计算机处理的能力。                   电子游戏的游玩行为(下文简称为游玩行为)实质上是玩家和游戏系统的互动,那么实时控制实际上就是一种调节差别的动态过程,而调节的参照目标则来自玩家的意图。

H | 换句话说,multi-flash是由Tremble推出的社交产品,而不是字节跳跃公司的独立社交产品。

I | 这并非一个信息单向流动的线性过程,即日常语言中的控制,而是一种经历多轮循环比对的双向交互。它以毫秒级的频率,发生在神经和电路等微观层面。                   初步看来,日常语言中的控制和游玩行为中的控制之间是存在错位的。据特雷莫洛总裁张楠介绍,多闪速研发的背景是基于特雷莫洛用户的新的社会需求,“目前还没有很好地满足这些需求”。

J | 随着视频社交网络需求的不断增长,Tremble采用了多闪存技术。同时,DoubleFlash正式上线后,Tremble也正式宣布升级私有消息功能。

K | 两种产品相辅相成,在社会领域的战栗有所增加。前者描述的是一种基于主客体关系的感受,而后者则更多关于系统中信息的流动方式。目前,多胜唯一的登陆口也在颤抖。很多用户在经历了多闪之后,都情不自禁地表达出“和而不同、战栗般”的感觉。                   史蒂夫关于实时控制的表述,完全可以替换成更为精确的词。

L | 而实际上,前文引用的语句,几乎就是控制论之父诺伯特·维纳对于反馈(feedback)定义的同义反复:                    反馈:当我们希望一个动作按照某个给定模式来进行时,给定模式与实际完成的动作之间的差异,被用来作为一个新的输入,以调整动作出现差异的地方,使之更接近于给定模式。在产品特定模块中,多闪具有“密友”聊天场景、跟踪、世界等主要功能。(Norbert Wiener,Cybernetics,1948,P6)                    可以看到,史蒂夫的实时控制和维纳的反馈都强调行为/动作中参照期望状态(意图/给定模式)调整当前状态的动态过程。而实时控制实际上就是由反馈流入控制科学后演变而来。

M |                    通常认为,维纳的控制论中的反馈和相关数学方法,为自动化和有效控制等领域提供了理论工具,从而带来了现代意义上控制科学。具体来说,它包括视频场景中的特殊效果和贴纸、聊天盒中的自动关联表达包、红色信封视频和其他“萌芽”属性,以及删除公共社交场景和在后续照片中自动设置72小时的视频内容,使其成为自己可见的隐私。多闪速聚合在亲密的友谊中,用户对话可以通过小视频直接进行。但从其源头控制论的角度来说,这是一种工具式的简化。控制论的思想内核远比这要宽广得多。在设计级别,多闪光灯对话框中最突出的按钮是摄像机。                   当我们翻开维纳在1948年出版的《控制论》一书中时,会发现没有一个章节名称中出现控制(control)的字眼。实际上“控制论”一词原本也与控制关联不大,其英文原文Cybernetics,源于古希腊语中“舵手”一词。维纳从在风浪莫测的大海中驾船中引申出系统在复杂环境中自我调节的意涵,并将思考扩展到社会科学,乃至探讨人类在这个混沌宇宙中的存在方式。正式来说,这个设计是希望用户在对话中使用更多的视频进行交流。而书中关于通信和控制的数学方法,只是辅助上述思考的手段,绝非目的。同时,该产品还提供了一个开放的社会场景“世界”。很容易理解加倍强调年轻和亲密的情况。徐芦兰,1993年出生。多闪团队的成员都是90后,另外,许鲁然是多闪的第一位产品经理。据介绍,该产品于2018年正式推出,“尊重亲密”,徐鲁兰表示,这是该社交产品的起源。为此,doubleflash没有设计公开表扬、评论等功能。                   20世纪70年代以后,控制论向认知科学和哲学的方向发展,成为一种关于认识世界的行动方法,其内涵更是与所谓控制南辕北辙。

N | 朋友圈的赞扬和评论将由私人信托直接发给我。2019年微信社交产品嘉年华的底线昨晚正式开始。但是不论控制论本身如何发展,控制论学者们总是一次次地返回反馈循环(feedback loop),这个控制论的根基。

o |                    图1:控制论的反馈循环                    反馈循环可以理解为对于系统中信息流动态过程的基本模型,它忽略了系统之间物质层面的边界,将输入-输出-反馈的动态过程形式化,如图1所示。因此对于不同系统如何相互协调改变自身状态具有相当的解释力,而控制论也因此被认为是信息时代人机交互先兆。正如《控制论》一书的副标题那样「动物和机器中通信与控制的科学」所描述的那样。                   从控制到共生:N64时代的人机反馈革命                    说到这里,让我们看向史蒂夫关于游玩行为的图示(图2)——这完全就是一个拓展版的控制论反馈循环!                    图2:详细的交互过程,《游戏感:虚拟感的游戏设计师指南》                    信息的流转串联起“感官-大脑-肌肉-控制器-处理器-显示器”这些不同的系统。当游玩的时候,玩家的意图在神经回路中流转,综合成有目的的决策行为,转化成手部/肢体动作输出身体,经由手柄/键鼠/触屏输入回数字设备,进而触发了电子游戏中的动态变化,变成游戏中的各类信号经由影像声音设备输出,输入玩家的感知系统,而游戏系统的规则约束则让实际变化与期望状态产生差异,促使玩家调整自身的动作或意图,从而开启了下一轮上述循环。

p | 无论互联网从业者与否,同日发布的三款新社交产品的盛大活动都是旁观者。

q | 此类循环伴随着玩家每一个最微小的决策操作,无数次地发生在玩电子游戏的过程中。

r | 除了flash,王鑫的匿名社交产品“toilemt”今天上午在深圳正式推出。春季新子弹短信息会议也将于今晚7:30在国家游泳中心举行。

s |                    玩家的行为成为一个不断导向目标的连续动作序列,不断评估自身行为产生的结果和下一次行为之间的差距,在期望和现状之间不断调节与协商。                   在这个反馈循环中,可以看到在玩家的身体和游戏设备中间存在一条界限。罗永浩本人将担任主旨演讲人。

t | 它既是在物质层面划分人和机器的明确边界,也是连接两者的关键环节。同时推出三款新的社会产品,挑战了腾讯垄断下的社会地位。既然所谓控制/反馈是关于双方的,那么这个环节就至关重要,它涉及两个方面:玩家对计算机输入(手柄、键鼠、触屏),计算机对游戏系统输出(游戏是主要依靠视觉输出,所以这里的讨论以显示器为主)。                   从游戏机硬件的角度来说,这两个方面通常是玩家最有身体实感的部分。它们也都在电子游戏短暂的历史中,经过了剧烈的演化。一个微信友谊圈的截图显示,马化腾15日凌晨2:57转发了《企业微信:连接好的那部分》一文,说“发展正在逐步到位,模块正在变得更加成熟,现场需要推动产品研发,今年要努力”。总体来讲是向着信息维度更多,响应速度更快,精细度更高的方向发展。

u |                    但本文无意叙述整个发展史,而是只截取其中的一个关键节点,让我们意识到当玩家和游戏系统之间达成有效反馈的时候,两者到底是一种控制与被控制的关系?还是相互协商,甚至耦合共生?                    这个时间节点发生在1996年,任天堂在这一年发布了Nintendo 64家用游戏机(图3),首次为3D游戏提出成熟的交互方案。20世纪90年代,3D图形技术迅速发展,这给游戏开发提出了崭新的命题:如何让玩家与3D游戏元素互更加符合人体直觉。                   N64的手柄给出了开创性的答案,其中的设计原型如今已然成为行业的标准配置。而被反复提起的无疑是模拟摇杆(Analog Stick)和震动包(Rumble Pack)。模拟摇杆(图4)改进了传统手柄中的4方向键,让设备可以感知360度范围内的方向输入,并能精确地向系统输出倾斜方向和幅度的数字数据,让游戏元素根据倾斜角度调整力度或速度,实现渐进控制。然而,今天下午2:30正式举行了多闪会议,就在几分钟前,朋友圈里有多闪个人名片二维码共享。但几分钟后,云搜索发现二维码被微信屏蔽。

v | 而震动包则通过物理振动反馈增强玩家对游戏动作的感知,让输入设备具有了向玩家输出触觉维度信息的能力。此外,以字节跳跃为重点的登陆页面的下载链接不能通过微信直接打开,需要登录浏览器。这与14日晚王鑫的社交产品“马桶山”的结果相似。当晚9点,王新发发微博问:“我不知道你害怕什么?”但腾讯没有回应。                   这种硬件上的变化,使手部动作和游戏元素视觉呈现之间的耦合更加精细,它让玩家和游戏系统之间彼此约束协商过程的频率更高,也因此为玩家的行为序列和期望目标和现状之间的调节提供更多的信息。多闪速产品发布网站,由于微博中的分享被封锁,多闪速应用需要使用网页进行下载。但是,微聊中的网站仍然被阻止,必须通过自链接到浏览器进行下载。例如,马力欧到达平台边缘并起跳的时机,成为了一个需要考虑速度、惯性、距离和透视等诸多维度信息的动态空间决策。                   因此,我们很难将其称为一种简单的控制,更不能完全将电子游戏的游玩过程等同于日常语言中的控制。发射场有人对此事耳语。

w |                    虽然手部动作与游戏元素的耦合是反馈循环的重要环节,但它只属于动作层面的调节,在绝大多数情况下无法决定动作指向的目标——这往往决定是执行还是终止当下的动作;而在3D游戏中,还存在一个更高层的反馈,它通过塑造玩家对游戏系统的理解方式,重新定义了玩家的目标与意图。今天的首席执行官陈林,在事件发生后直接高呼和推特:我们不是竞争对手,我们希望停止阻止。

x | N64在这一层面上更彻底地变革了3D游戏的游玩行为。                   从镜头到意识:虚拟摄像机与3D游戏的认知转变                    在3D游戏中,对游戏元素的识别与操作,建立在玩家对3D空间的认知之上。那么这种游玩行为中的元认知是如何发生的?                    在2D游戏中,仅通过可视范围在游戏图像上的平移,玩家就可以获取更多的游戏内容。而3D游戏是一个由计算塑造的三维空间,玩家在屏幕上看到的,其实是三维空间的二维平面投影,这个投影面在游戏开发中一般被称为虚拟摄像机(如图6所示)。10月,社会产品赛马马马华腾也是一名弯腰的幸存者。虚拟摄像机在时间序列中的位置变动,真正地决定了玩家在3D游戏中看到什么样的内容。他曾经问,“在未来十年,什么样的基本科学突破将影响互联网技术产业?”工业互联网和消费互联网的融合创新将带来什么变化?在11月初举行的腾讯2018年全球伙伴关系大会上,腾讯正式宣布将扎根消费互联网,拥抱工业互联网。

y | 在今天跳动着社会心的社会棺材上,也开展了强有力的新社会产品宣传。从而进一步地开启玩家与游戏元素的交互。上周,陈林,今天的首席执行官,提出了中国社交网络的最后一个问题,他的问题和答案是:中国的社交网络行业结束了吗?未来社会部门可能会有哪些发展和创新?据信,标题社交产品将很快推出。腾讯已经成为头条对社交产品的最大期望。早些时候,今天的头条被披露,它已经秘密购买了三个域名,包括feiliao.com、f15.com和flipchat.com,并在今年年底推出了一个名为flying chat的社交产品。据报道,该产品已关闭很长时间,未来将独立上市。

z | 在今天下午的产品发布之前,投票者赞助商还将讨论即将推出的轰动一时的社交产品。                   虚拟摄影机的位置和可移动范围大多由开发者预先设定好,但会赋予玩家一定的操作自由度,在有限范围内调整视角,让游戏角色的方向与操作方向一致,更方便地游戏。此外,被称为“应用程序工厂”的标题还说,“没有人知道标题里有多少产品在生产。”因此,它的社交产品在正式发布之前受到了广泛关注。                   在3D游戏早期,开发者们并未解决这种一致性问题。例如在《生化危机》(Bio Hazard,1996,CAPCOM)中,固定的「监控摄像头」视角,如图7所示,就给玩家识别角色前进方向带来一定程度的困扰。不仅如此,对于3D游戏这种陌生的媒介,也需要有效地引导才让玩家意识到调整视角也是游玩行为的一部分。                   N64的首发游戏《超级马力欧64》(Super Mario 64,1996,Nintendo),通过虚拟摄像机的角色化,巧妙地解决了这个问题。

| 但是,“没什么惊喜。”这是大多数人对多闪的客观评价。徐鲁然介绍说,大多数人的朋友圈、陌生人圈和熟人圈都是混在一起的。加倍希望用户可以自由地分享他们的生活,并在没有压力的情况下成为自己。                   游戏开场向玩家介绍了主角马力欧之外的另一个游戏角色:朱盖木(Lakitu),一个拿着摄像机、坐在云朵上的乌龟。

| 游戏明确地告诉玩家,你需要通过操作朱盖木来调整视角。陈林在社交场合对腾讯大喊:“打一个鸡蛋,打一块石头”,而现在的“打一个字节”已经没有勇气了。(多闪产品负责人徐鲁然,字节弹跳图片)张小龙在广州举行的微信开放课程专业版活动上发表演讲。

| 据他介绍,今年8月,微信每天登陆人数超过10亿。”这是一个巨大的里程碑。虽然玩家在游戏的大部分时间中看不到朱盖木,但玩家几乎无时无刻不在操作这个角色——通过N64手柄右侧的四个黄色按键调整虚拟摄像机位置,而这四个黄色按键在之后的手柄中演化成了行业通用的右摇杆。                   《超级马力欧64》让虚拟摄像机变成一个玩家可感的游戏元素,帮助玩家理解3D游戏中视角变换的重要性。

| 当3D游戏普及,玩家操作视角习以为常之后,对于虚拟摄像机的这种处理也便逐渐淡出,甚至完全隐形,以致于如今的玩家在游玩时,几乎忘记自己还操作着一台虚拟摄像机。

| 中国互联网上还没有一款应用程序做到这一点。                   在玩家操作游戏角色之前,玩家就已经置身于3D游戏这个复杂的系统之中了——通过操作虚拟摄像机决定三维世界呈现为何种二维投影。

| ”2018年,在子弹短信的月份内,超过700万注册用户注册,一周内收到两轮融资。

| 初创企业在社会领域掀起了波澜。投影形成的图像投射在玩家的视网膜之上,玩家由此建立了对游戏的空间认知,调整自身视觉焦点和注意力分配。

| 然而,此后子弹短信的衰落也为人们理性思考这一领域未来发展的机遇提供了一个舞台。游玩行为的目的也随之调整,并在很多情况中直接影响游戏进程的推动,进而决定玩家接下来的游玩行为。例如玩家经常会调整摄像机,寻找特定角度下才能看到的道路或机关,获得不一样的奖励或游戏体验。                   如果说角色行动的反馈是第一层循环——玩家看到结果、调整动作——那么,操作虚拟摄像机的反馈则属于第二层循环:玩家不只是调节角色的动作,而是在调节自己如何看待整个游戏世界。                   图9:玩家与角色目的一阶循环和二阶循环                    换句话说,一阶循环让玩家控制“角色”,二阶循环让玩家控制“视角”;前者通过规定游戏角色的行动目的来进入游戏系统,后者则是玩家通过规定自己的目的进入游戏系统。因此在这个意义上,游戏系统是一个典型的二阶控制论系统,即关于观察系统的控制论(cybernetics of observing systems)*。”苦味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味味然而,当微信建立了一个强大的生态系统时,挑战者需要攀登的悬崖再次变得困难起来。玩家对游戏系统的观察被具像化为一种改变观察角度的行为,在玩游戏的过程中,玩家不断地观察自己的观察行为,并为自己的观察行为提供解释,这种解释和系统规则不断地耦合,决定着游玩行为的目的。                   *注:认知科学家、哲学家海因茨·冯·福斯特(Heinz von Foerster)在人类学家玛格丽特·米徳的基础上提出了二阶控制论,他认为一阶(经典)控制论是被观察系统的控制论;而二阶控制论是观察系统的控制论。

| 最好把多重闪光行为定义为“生存曲线”。随着5G时代的到来,短视频有可能进一步爆炸。在字节跳跃方面,主流社会产品起源于3G时代,仍然以图形和文本作为信息的主要载体。二阶控制论允许进入系统的观察者规定自己的目的,承认观察者的自主权和随之而来的责任。                   那么这时我们再回到开篇的问题上「玩电子游戏是一种控制过程吗?」                    虽然在日常语言的层面,我不能完全给出否定的答案。

| 但至少可以看到玩电子游戏是一种玩家和游戏系统之间多阶的调节协商的过程。其中不仅最基础的游戏动作是一个双向的调节过程,而且这个调节本身也在被观察行为调节。而且在这个重复无数次的反馈循环中,双方的内部状态实际上都在产生变化,其中不存在绝对的控制方和被控制方。                   打破规则:当玩家挑战系统本身                    虽然玩家在游戏行为中规定自己的目的,但是他毕竟无法决定游戏系统的目的,这是一个更高阶的循环。                   这个循环的目的,在相对技术的层面,是指游戏设计师所决定的系统规则。在这个层面,多数玩家是无法与这个目的进行协商的。随着5G时代的到来,视频将成为一种新的主流信息载体,社会产业将迎来新的变化。”视频对于拥有丰富社会资产的人来说是最好的方式。但是也有非常特殊的玩家群体,找到系统的裂缝,像黑客一样绕过设计师的规则。”vlog视频社交产品的创始人何旭告诉云搜索。这里还是要提到《超级马力欧64》,在玩家社区有一种「零次按下A键」(Zero press of the A-button)挑战,规则就是让马力欧不跳跃通关游戏。然而,到目前为止,媒体已经陆续曝光,如聊天、握手等头条新闻都是社交产品,在正式推出之前,还不能完全排除腾讯在社交领域的头条新闻的破灭野心。要知道,对于一个以平台跳跃闻名的游戏,这可以说是天方夜谭。此前,有各种迹象表明,双方展开了多轮正面对抗。其中,陈林在头条活力大会上正式宣布了今天头条应用的具体进展情况,并表示,包括头条店、猫眼电影、小米购物中心和58名城市生活助理已上线,开通了包括文章详情页面、微头条、小视频在内的8个应用流量门户。                   但是一名叫Marbler的玩家在2024年5月17日到21日之间,在N64实机上,用86小时完成了这项不可思议的挑战。而他的游玩行为已经远远超出了上述提到的两种反馈循环。Marbler协商与调节的对象,是游戏系统建构逻辑和硬件的底层机能。例如,HOLP(Held Object’s Last Position),这是一种利用bug让马力欧能传送物体的技巧,可以创造很多本不存在的落脚点,达到原本需要跳跃才能到达的地点。S、搜索、账户主页、个人中心、钱包和信息流广告空间。更重要的是,在未来,其他的头条产品,如特雷莫洛将推出小节目。这涉及到关卡中每个物体在内存中加载和卸载的准确方式,在实机上非常难做到,因为要精确操控物体在系统内存中的槽位。但Marbler却能精确地大量使用这一技巧。                   在挑战中用到的技巧还有很多,它们的性质大多都与HOLP类似,是建立在玩家对游戏系统的比特级理解之上的。                   那么,这种游玩行为的意义是什么呢?一个游戏在发布26年之后,仍有人孜孜不倦地练习一种近乎无用的邪修玩法。我想这是一种不屈服于系统给定的目的的态度,是玩家(甚至人类)自主性的极致体现。                   有人或许会说,你大可以不玩这个游戏。是的,电子游戏系统有退出按键,但是我们可以保证自己能随意地退出生活中的每个系统吗?人际网络、信用系统、家庭关系……这些中的哪一个恐怕都不存在退出这个选项。在这些系统下,我们能在多大程度靠自主性保持自己的内驱力,去调节自己的行为,获取更多的正反馈?                    而所谓的电子游戏造成的失控与沉迷,有多大程度上是对上述社会系统的逃避所造成的?这难道不正是这些系统中极少的正反馈和对个体自主性的极端忽视所导致的吗?                    那么,在这个数字化的时代,最应该承受这种责难的对象到底是电子游戏,还是所有与数字系统媾合,试图攫取注意力与精力的其他社会系统?互联网巨头们为了增加用户粘性和留存率的手段,积分、概率、目标、预测、奖励……这些如此熟悉的系统化方法,电子游戏设计师们也望尘莫及。

| 我们每个人都在日常生活中悄然间地被系统参数化了。                   这里关乎一个更大的社会议题,我们难以在这里完整讨论。文章的最后,我想回到电子游戏本身。只有好的电子游戏,才能超越控制这个命题。而一个好的电子游戏和一个好的其他系统一样,尊重玩家的自主性,鼓励玩家去探索、去发现。好的电子游戏既设计体验良好的反馈循环,又鼓励玩家用更高阶的观察去打破这个循环,审视自己的行为,建立自己的模式。对自己的游玩行为负起全部的责任,并协调与其他社会系统的关系,在最好的情况下,它能让玩家/人意识到自己既置身系统之内,也能决定自己的目的,而这,也是上文提到二阶控制论的伦理愿景。                   说到这里,游戏玩家的脑海里,可能已经浮现出诸多经典作品的名字了。那就祝你们过去、现在和未来都玩儿得愉快!                    作者:大目妖控制论文化/电子游戏研究者                    审核:张江北京师范大学系统科学学院教授                    出品:中国科协科普部                    监制:中国科学技术出版社有限公司、北京中科星河文化传媒有限公司                    「大模型时代下的人机交互与协同」读书会                    集智俱乐部联合中国科学技术大学教授赵云波、华东师范大学副教授吴兴蛟两位老师共同发起「大模型时代下的人机交互与协同」读书会。本次读书会将探讨:                    人类智能和机器智能各自的优势有哪些?智能边界如何?如何通过更有效的标注策略和数据生成技术来解决数据稀缺问题?如何设计更加高效的人机协作系统,实现高效共赢的效果?如何提高机器决策的可解释性与透明性,确保系统的可信度?如何通过多模态协作融合不同感知通道,应对复杂的决策任务?                    读书会从7月5日开始,预计持续约8周。诚挚邀请领域内研究者、寻求跨领域融合的研究者加入,共同探讨。                   详情请见:人类与机器的智慧碰撞:人机协同的智能时代读书会启动。

Current article:http://xifo.guaxiazaopinduan.cfd/news/20260826_7177.html

Published on:11:28:25


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